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《镜之边缘:催化剂》 快递小妹的战斗

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29

本质上讲,《镜之边缘:催化剂》就是一部拥有些许战斗元素的第一人称开放世界跑酷游戏,跑酷是它毋庸置疑的核心,也是作品全部乐趣的基础。作为一部游戏,它有很多的缺点:它流程很短,玩法不算丰富,故事情节松散而寡淡,在难度控制上也有些许的严厉。但这些缺点都无法掩盖跑酷那闻起来像极了是自由的魔力,也无法掩盖本作在这个细分市场上实质上的领军地位。归根究底,正是这份奇妙与独特让《镜之边缘》在2008年为自己挣得了撑起今天这部续作的粉丝群,在今天,也是同样的东西让EA这次不那么慷慨的投资不至于变成一场闹剧。

《镜之边缘:催化剂》宣传片:

无以伦比的自由

  简而言之,在游戏给我们带来的世界里,跑酷不仅可以强身健体,还可以用来反抗暴政。《镜之边缘:催化剂》简述的就是这样一个“地下跑酷物流公司帮助社会各界的反独裁斗士传递物资与信息”的故事,主角Faith是一个身手不凡的“快递小妹”,她不仅能够飞檐走壁,还能在枪林弹雨中把敌人踢下大楼……这也是对本作主要游戏内容的一次总结,即跑酷和战斗。前者是本作的灵魂和根骨,至于后者究竟是啥,咱们等下再说。

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Faith的新形象,不过大多数情况下,我们看不到自己的脸……

  跑酷本身的乐趣非常纯粹,那是一种让玩家不断征服障碍的解放感,而更加重要的是,这种体验并不仰赖在设计上赋予玩家某种超能力或是高科技道具,现实生活中就有许许多多的跑酷爱好者在进行着Faith所做的事情,这也让本作的游戏体验显得格外的真实刺激。在更加基础的层面,将这种体验落到实处的是本作精确的操作反馈与流畅而自然的角色动作,在这个方面,DICE的技术实力无疑得到了充分的发挥。

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……偶尔可以看见自己的四肢

  《镜之边缘:催化剂》的跑酷系统本身也颇具深度,上手虽然不算难,但一些基本的动作还是要玩家适应几次才能拥有较高的成功率,想要真正达到一定程度的“行云流水”则需要玩家付出更多的时间进行练习。而且,在游戏后期还有许多的“高端机巧”存在,这些技巧往往操作难度较高,但它们却可以让玩家更加敏捷的飞檐走壁,对于那些需要玩家挑战极限的场合十分重要。

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本作可以摔死。此外,别看下面车水马龙,但我们却无法下去逛街,只能在建筑物顶部移动

这样的玩法与系统赋予了《镜之边缘:催化剂》一种类似古典时代技巧游戏的魅力,除了跑酷带来的爽快感以外,不断磨练自己的技巧也是游戏的核心乐趣之一。至于游戏的另一个方面战斗……好吧,战斗系统大概是《镜之边缘:催化剂》最为尴尬的地方。它的存在有充足的理由,因为如果本作的炼成公式中完全没有了战斗的因子,那它显然就成了一部更加单纯体育游戏,体验的广度还会进一步的缩水。但问题在于,DICE给游戏加入的战斗内容实在是太过单薄,不仅毫无深度,对于已经见多识广的玩家们来说很有可能也毫无乐趣,甚至很多时候还很滑稽。

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战斗画面也是同理,这是在游戏序章部分的画面,这样的战斗动作属于过场动画

  与丰富的跑酷系统相比,本作的战斗系统简直就相当于内置的小游戏。轻重两种不同的攻击配合上简单的方向键组合就构成了战斗的几乎全部内容,在大多数情况下既谈不上爽快,也谈不上华丽,而在所有的情况下都谈不上真实。战斗系统唯一的亮点是存在于其与跑酷系统珠联璧合的那些小细节中,比如我们从半空飞落时,一脚将下方的敌人从高楼踢落;比如我们划过低矮的障碍物,飞铲将敌人踢倒。但可惜的是,类似这样的内容非常稀有,在大多数情况下只存在于那些被开发者花心思雕琢过的剧情关卡中。在大多数情况下,本作的战斗都更像是必须克服的困难,而不是享受。

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这才是游戏最常见的战斗画面,没错,偶尔会出现模型被覆盖消失的情况

  第一人称视角既有好处也有缺点。毫无疑问,第一人称的视角能更好的提炼代入感,在我们的跑跳纵跃中,整个世界都是“扑面而来”,紧张感与真实感都能得到最大程度的保留。但对于动作游戏来说,第一人称视角也有个难以克服的问题,那就是我们的视线只能看见眼前的方寸,没法让玩家看到角色身体的具体行动。既不好让玩家根据角色的动作修正操作,也不方便玩家欣赏自己是多么的“身手不凡”。《镜之边缘:催化剂》在优缺点两方面都占了,事实上,在此前的试玩版中,就有不少媒体的朋友将其视为最适合使用VR设备游玩的作品之一,但恐怕也会有不少玩家对本作的第一人称动作体验感到不适。

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美丽的开放(屋顶)世界

  开放世界元素是本作的另一个“救世主”,因为它很好的突出了本作做大的乐趣——跑酷。单单在这个城市中跑来跑去就充满了无穷的乐趣,在其他的开放世界作品中,大概就只有最近的一部《蝙蝠侠》能够实现类似的效果。不过可惜的是,总体上讲,本作的开放世界在设计上并没有对实现值得一提的突破,蕴藏其中的支线任务、探索内容与收集要素都显得比较保守而平庸,说白了就是注水比例比较高,“水”的配方也没什么特别的创新,甚至“水”量也不很充足(游戏10个小时以内就能通关,连带着把收集要素弄个七七八八)。如果说接连不断的《刺客信条》已经让你感到无聊,那么当飞檐走壁带来的兴奋感逐渐消退时,《镜之边缘:催化剂》也是一部需要玩家自己给自己找乐儿的作品。

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有不少这样的NPC在屋顶闲逛,给你发布支线任务

 如果你喜欢类似平台跳跃的空间解谜,那么《镜之边缘:催化剂》对于你来说将具有更好的耐玩度。游戏给我们提供了一种名为“Runner Vision”的辅助功能,即一种提示我们应该选择哪一种路线前进的机制。这一功能对通关有很大的帮助,但如果你喜欢自行探索的话,关闭这一功能后游戏给你带来的乐趣肯定会更加丰富。因为那意味着我们要自己在看似毫无章法的建筑组合中寻找可能的路线,当你关闭这一系统的一瞬间,你会忽然发现这个世界突然多出了许多可供探索的角落,那种感觉简直神奇无比。

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红色部分就是提示的内容,关闭之后,游戏将别有一番风韵

  本作还有个角色升级系统,玩家通过完成任务和收集散落在地图上的道具获得经验值,进而为Faith解锁更多的技能与装备。大多数的升级元素起到的作用都是锦上添花,比如更快的攀爬速度、更多的生命值以及更高的攻击力等。好有一些额外的动作技能可供解锁,这些技能大多属于比较高端的操作技巧,喜欢挑战极限的玩家不容错过。最重要的升级大概要属新道具“magrope”,它本质上就是一个动作游戏中常见的勾爪(比如《正当防卫3》里的那个妖物),这东西可以让我们快速的登上远处的平台,功能非常的强大。这东西也是破解许多挑战关卡与直线任务必备的装备,如果你发现自己无论如何也无法把某个包裹按时送达,那么不妨等解锁了这东西之后再去尝试一番。

  值得一提的是,许多技能和装备的解锁都必须等主线推进到特定关卡后才能解锁,这多少让人感到有些不爽,也从另一个角度折射出了本作在关卡设计上的局限性。

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关于画面

  DICE给我们带来的这个开放世界倒是还算漂亮,这是一个这是一个无比光洁的未来世界,城市中穿梭着飞行车辆,后现代风格建筑群的美艳则介于现实与科幻之间,如果你能够欣赏这份独特的美丽,那么这份美丽也能提振你奔跑于屋檐上时的心情。这样的设计非常符合本作给自己撰写的那个近未来的剧本,但如果我们采用一种更加功利的评价视野也能发现,这样的设计无疑也是一种非常“省钱”的方案,因为目力所及之处那大片的“雪白”确实为开发者省下了不少对场景细节进行雕琢的功夫。老粉丝们或许会更倾向于把这称为一种风格上的简约,新玩家则可能更倾向于把这批评为廉价。

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这两张图能较好的说明游戏的画面细节,上面这张展现出了近处局部细节的单一,下面这张则展现出了远景细节的相对苍白。两者有一个共同的特点,那就是大片空白的表面

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  本作跑酷操作需对操作的精确程度要求很高,从DICE的开发原则我们也能够看出,60FPS成为了某种必须得到保证的基本标准。以此为纲,显示特效的其他方面就必须做出相应的牺牲,其结果就是本作的PS4版为60FPS、900P,Xbox One版为60FPS、720P。相比之下,PC版的画面表现力要比主机版强了不少,但前提自然是你要拥有相对强大的硬件才能实现这样的效果。

总结

  《镜之边缘:催化剂》并不完美,作为一部续作恐怕也没能实现许多老粉丝对它积累了多年的期待。不过作为一款市面上唯一专注于跑酷这一元素的一线作品,其原创性尽管已经不及当年初试啼声时带给我们的惊艳,但其所提供的独特游戏体验依然他处难觅,也还算得体。它显然并不适合所有的玩家,但如果你曾经在这个雪白的世界中挥汗如雨,这次也完全应该至少尝试一下。

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