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《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》 居然更火爆

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-26

《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》在它最擅长的方面超越了前作,而在它此前并不很擅长的领域也没有太大的进步。后者基本属于情理之中,恐怕谁也没指望它一夜之间变成《铁拳》;前者却非常出人意料,也正是因为这份难得的百尺竿头更进一步,也使得它成为了整个《火影忍者》系列中最为华丽、也最容易让玩家心血沸腾的一部作品。

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所谓特殊终结技之一

故事模式不容错过

  《究极风暴4》最大的亮点无疑是故事模式,它的精良程度令人咋舌,虽然关卡算不上多,但差不多每一个小节都能打出剧场版的那种大气磅礴。在故事模式的战斗中,精彩的QTE与标准的战斗按照剧情发展的线索被巧妙的连接在一起,原作后期强力角色们那毁天灭地的能力都得到了前所未有的、夸张而精致的展现。其所带来的爽快感就像……好吧,用具象化的语言来形容《究极风暴4》战斗动画的华丽实在是让我感到无从下手,因此在下这里只能稍微偷个懒,总之就是,在下在经过了此前N部同类作品的视觉冲击后,《究极风暴4》依然还能在“耍帅”方面让我一次又一次的瞠目结舌,同时吸引着路过屏幕的各色人等驻足观看。

《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》宣传片:

  这种效果之所以能够实现,首先是源于开发者对戏剧化镜头运用那近乎病态的执着。这份执着的种子在《究极风暴》之前的《火影忍者》系列游戏中就已经萌芽,但直到2016年的本作,NBGI将剧情过场、必杀与超必杀动画等元素的有机结合的功夫才真正炉火纯青。除此以外,《火影忍者》原作的在过去一年半内的连番大战也为《究极风暴4》提供了许多优秀的素材,毕竟俩人打架全城都要跟着遭殃的事儿,在之前的剧情中还不算随处可见。

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两位老爷子的对战,内容与此前的试玩版基本一致,也是系列迄今为止雕琢得最精致的一场战斗

  这份包含着激情的戏剧性让通过《究极风暴4》来体验《火影忍者》的剧情故事成为了一场非常奇妙的体验,如果你胸中的火之意志仍未熄灭,那么这场体验你绝对不应该错过。即便你已经被这部跨越了两三条代沟的IP抛在了脑后,本作的剧情模式也很有可能会让你旧情复燃。唯一的缺点,可能就是这样的精雕细琢比较耗时费力,以至于本作的剧情模式并没有包含原作后半段的全部、甚或是大部分内容。

  但是,如果你是一名格斗游戏粉丝,且想在本作中寻找经典格斗游戏的那种刺激,那么《究极风暴4》很有可能会像它的几乎每一位前辈那样,再一次让你感到失望了。

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本作有着《火影忍者》那独特的爽快感,但战斗系统的进步却并不明显

粉丝的盛宴不假,但是……

  无论《街头霸王》系列这两年里诈尸得多欢,眼下也绝非是格斗游戏的黄金时代。与其他一些题材相比,格斗游戏的制作成本或相对低廉,但制作优秀动作游戏的秘方却至今只掌握在少数几家厂商手中,格斗游戏所需的耗时费力的打磨显然也不和万代的脾性。事实上,除了最最初的几部PS2上的《火影忍者》作品还做出过一点点硬核向的尝试以外,此后的作品大多以贩卖爽快与情怀为主,而这部《究极风暴4》,显然也不算例外。

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事实上,战斗系统似乎在原本就异常“亲民”的基础上变得更加简单了

  这倒不是说《究极风暴4》有多快餐,只是和当年养活了许多街机厅的作品相比,它可挖掘的深度实在是不多。《究极风暴4》的战斗系统基本上完全继承自前作,机制上最主要的改进大概就是小队战中三人的合作方式,而就是这里可能也变得更加简单了。至于其他方面,除了奥义的发动方式以外,基本就和前作一模一样,替身术依然是四格,且按了就发动,连续技的使用条件大多是BBBB上(或下、左、右)BBBB,必杀技大多是YYB。总而言之,爽快有余,深度不足,而且如果你玩过几部前作的话,那么战斗本身带给你的新鲜感恐怕也无从谈起。

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如果你此前玩过一些本系列的作品,那么本作的战斗对于你来说恐怕不会带来太多新奇的体验

  再者,和几乎所有的格斗游戏一样,《究极风暴4》也依然是一款必须要靠本地对战才能玩出感觉的作品。AI对手的表现依然糟糕得一塌糊涂,设计者给玩家增加难度的方法也黔驴技穷到了仅剩提高AI的攻防数值与给我们增加不利条件的地步。网络对战是个可行的办法,但网络延迟向来就是格斗游戏网络化的顽疾,对于大多数玩家来说,除非你的对手和你同处于一片局域网之中,ping值对游戏体验的影响实在是难以让人忽略不计。

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连线对战,几乎所有FTG的救命稻草,但也真的就是一根稻草而已

冒险模式,或许这才是未来

  一个以《火影忍者》为基础构筑的开放沙盒想必是许多粉丝们的梦想,冒险模式给人乍看起来的感觉就是这么个东西,很可惜,这也仅仅是乍看起来而已。

  总体看来,冒险模式更像是一个遗憾的半成品,矛盾得令人心痛。它包含了原作几乎所有的重要场景,让我们可以探索卡卡西成为六代目后的、平静的忍者世界(大战结束后,漫画番外篇之前)。这种设定本身就非常有趣,由于没有真正意义上的敌人,整个探索的过程都带着那种令人格外舒服的、彷如探访老友的怡然。这种感觉对于许多尚自沉浸在“完结遗憾”(其实不算完结……)中的玩家们来说会显得格外温暖,也格外难得。而冒险模式的主线故事显然也是为了帮玩家捕捉这种感觉而服务的,因为它归根究底只有一句话:卡卡西和小樱帮迟钝的鸣人和内向的雏田搞对象。

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这段故事既轻松又温暖,只是实在太短太短

这种体验十分美妙,且由于这部分内容没有在动画和漫画中出现过,它也显得格外的新鲜,新鲜得足以让在下忍受那没完没了的“回忆对战”(这在游戏中叫做“记忆碎片”,基本上是三人走到某处回想起某事,就得重新扮演当年的角色干一架)。但可惜的是,即便是这份乐趣也会很快耗尽,因为所谓“卡卡西和小樱帮迟钝的鸣人和内向的雏田搞对象”,其实就已经是冒险模式主线故事的全部内容,大概一个小时左右就能“通关”(是否告白成功,俺不告诉你)。

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=_=b

  在主线结束以后(1个小时以后),游戏就只剩下了一些相对平淡的支线任务与收集元素,前者还包括一两处比较有趣的小故事,但大多是帮助丁次买便当之类的玩意儿。收集元素则出人意料的丰富,对于想要完美挑战的玩家来说,在这里也要花掉不少的时间。换句话说,《究极风暴4》的冒险模式就像是一部没有主线任务、且世界也不算特别开放的《刺客信条》。它给我们描绘了一个战士们休憩着的美丽港湾,给我们带来了许多故地重游与久别重逢的感动,但这些感动实在是量太少,就像是食堂荤菜里的肉……

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回忆碎片,大致相当于将整个火影忍者系列之前所演绎过的剧情战斗再重新体验一遍

  就像我们在本段最初时提到的那样,一个以《火影忍者》为基础构筑的开放沙盒会让全世界数以千万计的粉丝们激动得睡不着觉。只可惜,《究极风暴4》的冒险模式仅仅让我们窥伺到了一点点这种可能性的精彩,却并没有在这方面作出任何值得一提的尝试。眼下整部作品至少已经暂时的告一段落,或许一部真正的3A级《火影忍者》游戏,才能让这个IP不至于沦落到眼下《圣斗士星矢》等纯粹靠贩卖情怀生存的地步。

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冒险模式的故事,就是这么一点点

总结

  就像在作者交枪投降后也死活不肯完结的原作动画那样,《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》也绝不会是系列的最后一部作品。本作让我们见识到了让人难以置信的爽快和火爆,设计者也巧妙的抓住了粉丝们那复杂的心情。只可惜,这部近乎年货的作品在体量上稍显单薄,剧情模式虽然精彩却并不完备,可选角色超过60但在机制上却并无大胆创新。不过话说回来,在粉丝向作品的阵营里,本作的质量倒是相当不俗,如果你自认为是《火影忍者》系列的粉丝,那么一定不要错过这部作品。

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