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《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2019-10-19

在19世纪,这是人类文明的里程碑时代,一方面,以美国,英国和法律为代表的工业革命推动了世界经济和技术的巨大进步,并逐渐形成了各种自然学科,另一方面,艺术世界来自古典艺术。迈向浪漫主义和现实主义,例如德拉克鲁瓦人的自由,莫奈的日出,印象,梵高的向日葵,勃朗特三姐妹的简爱和呼啸山庄,这些伟大的作品诞生于19世纪世纪,这个奇迹时代的最好总结是,英国作家查尔斯·狄更斯在《两个城市的故事》中写道,这是最好的时代,这是最糟糕的时代。

由于狄更斯早年的生活困境以及后来的法律和采访经验,他最终成为了一位现实的评论家。除了《两个城市的故事》之外,他的作品还包括戴维·科波菲尔,雾中的孤儿等等。要了解19世纪的英国,狄更斯的小说不容错过。例如,本期的主角1800是基于19世纪的奇迹,但在葬礼的开始,例如哭泣的奥利弗(Oliver)。

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道路和阴凉处

主要故事情节是王子的复仇。主角已经钓鱼多年了,突然收到了姐姐的来信,于是他开始回国救家族生意,并在幕后击败了家人的不满。故事的结尾,他讽刺了英国的王权。为什么不吃肉,典型的英国家庭戏剧风格以及相应的游戏内容是新手教学

模拟商务游戏有几个非常明显的功能。首先是下降的难度曲线。启动和入门很困难,但是在以后的阶段则更容易。第二个是劣质的游戏性和丰富的创造力。熟悉系统后很容易花钱。困难,所以这种游戏的乐趣在于积累了资源创造之后,享受着自己的劳动时代1800的乐趣也在这里,所以尽量减少游戏崩溃的可能性,因为玩家从不希望看到自己的辛苦十个小时的城市化变成废墟

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与其他建筑游戏一样,即使在打开新世界之后,也始终将重点放在分配资源和制定长期计划的能力上。为了满足阶级获取生产力和资本的需求,进而建设城镇,有必要在过渡时期特别注意供求关系。问题不平衡,生产率不足的情况下的大规模人口转变更可能导致经济崩溃。为了降低游戏难度,增加了降级机制以重新分配供求关系,这无疑在游戏中给予了玩家特殊的照顾。尽早进入死胡同的因素是外交。疏忽加入联盟将使玩家陷入不必要的战争。

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竞争对手的不同难度级别

外交系统确实为游戏增添了很多力量。在自定义模式下,玩家可以自由选择自己的竞争对手。他们有很大的不同。他们有慈善家,co夫,将军和满族公主。每个人都有自己的表演风格。外交和背景故事会影响其发展战略。违反价值观的玩家会减少人际关系。例如,卿和公主不喜欢发布虚假的媒体报道。相反,当关系发展到一定程度时,他们可以结成同盟并接受故事任务,并帮助玩家理解每个角色的故事。游戏根据不同的角色进行划分。艰难的对手意味着更多的扩张愿望和野心。他们面前没有共同的发展选择。个性更讨人喜欢

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不同的人物情节将涉及当代世界背景

除了外交外,游戏中还添加了其他游戏,例如探险和任务。探险采取文字冒险的形式。玩家做出选择并通过概率影响结果。这次探险成功地获得了特殊物品,例如专家和专用设备。物品可以装备在核心建筑物中,例如城市的工会和市政厅,以提供收益属性。玩家当然可以转售文物和动物来建立自己的动物园和博物馆,从而获得更多吸引力并增加旅游收入。

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选项将显示船舶设备提供的收益和成功率。

任务是游戏中更重要的部分。一方面,它可以获得物品的奖励。另一方面,它可以减轻经济压力。这也与外交结果有关。因此,将任务频率添加到难度调整中,并刷新任务。频率越高,游戏越容易。由于任务不需要花费资源,因此这部分内容降低了玩家早期的难度,使玩家可以平稳过渡到创作阶段。

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玩家可以建立自己的动物园

不难看出上述内容和系统构造将保留模拟商务游戏的特性,同时又使玩家退缩。只要您不死,Epoch 1800就会知道,模拟商务游戏的主要乐趣在于创作,因此,普通玩家在很大程度上是一方面。因为这类游戏的失败成本太高,另一方面,失败可能直接说服,以便让玩家流畅地体验游戏的核心乐趣,您在早期阶段积累的资源越多,那么在后期阶段创造的可能性就越大,这太简单了白色会使玩家感到这一切都是没有意义的,难度过高并会驱散玩家,因此最终的策略是让玩家尽可能多地考虑自己。成就很难获得

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喷泉花园

关于如何使玩家更好地欣赏劳动成果,时代1800采取的策略是更多细节和模拟,以使城市尽可能精致,以满足玩家神已实现的成就感。

您可以看到人们在苹果树下摘苹果。您会看到那个在公园散步并在全国走动的女孩。您可以在该国看到路人。您可以看到坐在公园里的那位女士在喝茶。在路堤旁看到水手,您可以看到孩子们在动物园里与猩猩的互动。您可以看到摄影师在路边拍照。您会看到在花园里素描的画家。当然,围网会将海中的鱼吓到。野鹿仍是一只高飞的鸟,所有这些都在游戏中显示,更重要的是,它们都符合游戏中的规则。

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实际上,从艺术地图上,该游戏的大致方向是

无论哪种类型的游戏玩家要求获得积极的反馈并关注他们的期望是否已经实现,随着工业革命的发展,Epoch 1800都已经很好地将这种期望和积极的反馈转化为游戏细节的处理。生产力的发展,人类活动和观念的不断发展以及游戏的发展。从渔村到投资者,随着经济的发展,不仅在日益复杂的游戏中,公民在游戏中的活动也变得越来越丰富。在系统中,在这些街道和车道的详细信息中

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放置建筑物时,玩家希望获得游戏反馈。另一方面,他希望看到更多详细的反馈。例如,当我放下剧院时,当我放下大学时,城市中就会有演员。会有学生等吗?关于游戏机制的反馈是一个冷值,而关于这些细节的反馈则是模拟游戏的乐趣。当玩家建造公园时,他希望有人可以坐在长凳上聊天并建造。雕像将希望有人围观。将建造迷宫,希望一些居民可以挑战。反馈的这一部分的处理是1800年最成功的地方,更积极的反馈,更多的细节不断满足玩家的创造欲望,这激励着玩家做得更好,并不断加深游戏的魅力。

实际上,商务游戏的模拟已经发展到今天,尤其是对于那个时代的旧游戏,这类游戏的核心系统一直围绕着资源和发行。对于这个完全非刺激性的游戏,很多玩家已经厌倦了,那么什么吸引了玩家不断经营自己的城市和职业呢?如何扩大吸引力? 1800交出了令人满意的答题纸。

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密封泥

尽管整个1800年代仍然有一些细节上的细节,例如舰船的敌方系统和后期频繁的新旧世界切换,但是对于难以掌握的模拟商业游戏而言,1800时代并不复杂且操作庞大。系统正在打败玩家,但将玩家留在后面,尽可能减少玩家失败的可能性,并为创建反馈的所有努力奠定基础。最后,可以说积元1800知道玩家的模拟。哪里有乐趣,并找到使自己的独特魅力发散的方法,使其成为本系列中的佼佼者

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她是如此美丽,看着这座城市的居民在绿树成荫的道路下散步,看着他们与自己建造的城市互动。有一会儿,我希望时代会停止,这种成就感是我无法在游戏中获得满足的,但是当我看到其他国家的舰队在海平面上时,我想起了一句话:没人想要成年,但没有办法继续生孩子,就像人类历史上的第十九个孩子一样。像本世纪一样,也许有一天游戏条目将从模拟管理转变为模拟创作,那么这一天必须是19世纪,就像游戏中的明信片模式一样。

1800年:19世纪的明信片

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