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《我是面包》 当你的早餐开始思考人生

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29

很难说《我是面包(I am bread)》属于哪一种类型,虽然从形式上看它显然是一部模拟(Simulation)游戏,但让玩家扮演一块土司面包恐怕和让玩家开飞机、坦克、潜艇之类的作品存在着某种可疑的差异。比如说,传统意义上的模拟游戏大多以真实还原作为终极目标,可《我是面包》却跟真实完全沾不上边儿。当然,除非你家的面包也会在没人的时候自己跳出袋子、穿越从客厅到厨房的万水千山,就为了把自己变成烤面包……

《我是面包》宣传片:

  或许,它更像是一部角色扮演游戏,我们所扮演的对象就是一块面包(或者面包圈、或者饼干等),任务上面已经提到了——把自己烤熟。再早上一些年头,这样的设计创意恐怕只能算是开者团体中的刻薄笑话,可得益于独立游戏的兴起,眼下的游戏界就像是被安迪沃霍尔踢开了传统大门的现代艺术界,许多开发者连裤子都来不及穿就撒着欢的跑到了门的另一头。而在这扇门后,百无禁忌。

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面包英雄的出发地,那块大的不知应该算是它的母亲还是什么……

不想当烤面包的面包不是好面包

  没有人类的帮助,一块土司想把自己烤熟可不是一件容易的事情。我们所扮演的面包自己可以动,移动方式就像是一只笨拙的章鱼,或是一只方形的蚯蚓:它的四个角角可以像吸盘一样暂时的粘在物体的表面,并以此为轴倔强的翻跟斗。总体来说,每个关卡的任务目标其实都是简单的从A点移动到B点,但过程却比想象中的要复杂的多,因为我们的障碍不仅包括各种各样的古怪的“地形”,还必须让自己保持在能吃的状态,即不可以把自己弄脏。

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掉在地上粘了许多恶心的脏东西,好在拿到了“无敌”。连续失败三次游戏就会给你提供个这东西,保证你不会因为老是把面包弄脏而无法进入下一关

  游戏也由此引入了一个可食度(Edibility)的概念,我们可以把它理解成面包的生命值。掉在地上是断然不行的,爬满蚂蚁的橱柜则更是凶险。其他的障碍还包括肮脏的橱柜,随手丢在床上的、用过的创可贴、枕头上的指甲碎屑等等(这屋子的主人简直比我还不讲卫生),粘上任何一处都会让我们损失一定数量的可食度,可食度全部耗尽就会Game Over。

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为了和锅子里的黄油套套近乎,却不慎导致锅从桌子上翻倒,面包君被困在了里面

是动作喜剧还是技巧游戏?

  将自己烤熟的方式也多种多样,烤炉和烤面包机是最显而易见的选择,不过并不是所有的关卡里都有这样方便的东西。想要在卧室里将自己烤熟,面包君就必须找点儿新奇的方法,比如说电暖气,又比如开着的白炽灯,总而言之:任何能够制造足够热量的地方均可,一个关卡中的选择有时还不止一处。不过这些东西都没有那么难以想到,解谜的乐趣仅仅是本作游戏体验的细枝末节,真正的快乐,其实就像是Bossa工作室的上一部作品《外科模拟》那样,是游戏那古怪而欢乐的操作方式。

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面包可以粘贴在任何表面,不过上面的Grip相当于面包的力量,耗尽了就会掉下来。因此,在移动中要尽可能的注意寻找类似的点回复体力

  在玩过游戏以前,恐怕没人会相信移动一块面包的乐趣能够如此的丰满。开始时我们会不可避免的感受到强烈的陌生和尴尬,可在经过一定练习、掌握了游戏的操作技巧以后,熟练的操作你的面包“翻山越岭”会带来一种与动作或模拟类游戏极其相似的快感,既像是攀岩,又像是赛车,至少不像是操作一块过分热心的面包的感觉。这其实和真实感一点儿关系没有:因为“面包精”这东西应该没人见过;代入感却令人不安的存在:要是连续玩上10个小时你也会觉得自己富含淀粉和纤维素(我们所扮演的是全麦面包)。归根究底,扮演面包是什么感觉又有谁知道呢?我不敢说游戏界从来就没有任何一部作品让玩家扮演着面包走来走去,即便是有,我也没有玩过,你八成也没有。

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用电暖气把自己烤熟,注意不要被烤焦了

  但游戏的乐趣就确实的摆在那里,仔细分析一下,其来源甚至能上溯到游戏界的蒙昧时期。《我是面包》与《外科模拟》有着本质的不同,《外科模拟》的乐趣很大程度来源于失败,因为成功的可能微乎其微,每一场游戏都像是一处血腥的恶作剧,看着电动骨锯掉进病人的胸腔才是游戏的高潮;而《我是面包》则更像是一部怪异的技巧游戏,最大的乐趣来源于练就熟练操作后的、那令人眼花缭乱的一气呵成。这使得变成了某种像是《吃豆人》和《打砖块》之类作品的东西:过程毫无意义,乐趣全在于操作本身与分数的积累。

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卡在了很尴尬的地方

  这类游戏在眼下依然有着非常活跃的市场,比如所有类型的跑酷游戏都能被算作是技巧游戏的一个旁支。它们的乐趣来源基本相同,却没有任何一部拥有《我是面包》这样奇异的创造力。快速而敏捷的操作着你的面包通过复杂的地形能给我们带来极其丰富的满足感,在一些最精彩的片段中甚至让我想起了《皇牌空战》系列最后一关那必然出现的钻隧道任务。追逐高分在游戏中也有所体现,消耗的时间、可食度的剩余多少都将影响我们通关时的得分和评价,你甚至可以在游戏中找到果酱和黄油之类的东西往自己身上猛擦,因为增加自己的可口程度也会提高分数……

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面包圈的大冒险

土司还有很多亲朋好友

  我们能在游戏中扮演的角色并不局限于低调朴实的土司,还能扮演莽撞的面包圈(顾名思义,是个圈)、骄傲的法棍(顾名思义,是根棍)以及特立独行的饼干(顾名思义,是块饼干)。不同的食品对应着不同的游戏模式,其中土司的模式最具代表性;面包圈的模式则变成了自行车竞速(圈自然可以滚),像极了《索尼克》;法棍若是抡起来可以对环境造成惊人的破坏,所以扮演它的游戏模式主要目标就是砸东西;饼干的任务是找奶酪,移动方式也与土司很像,乍一看同质化挺强,不过和坚韧的土司不一样,饼干在碰撞中很容易碎裂,若真碎掉了就算挂了。

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法棍在大肆破坏

  后期添加的三部DLC也非常奇葩有趣,虽然没有重复游玩价值。其中包括面包版的《星球大战》,恶搞得非常到位,在这里主角土司成了土司中的战斗机,敌人则是饼干家族拼凑起来的“钛战机”。精神上的共同战友《模拟山羊》也来这里客串了一次,只是在这个世界里它变成了一只死角瘫软的怪物,连站立都有困难,目的依然是尽可能的在房间里搞破坏。向来以“随便改”自我标榜的《军团要塞》也来这里客串了一把,这个模式大概是DLC中最有趣的一个,不仅有《军团要塞》的角色倾力加盟,土司君的任务也从简单的把自己烤熟,变成了把自己做成三明治……

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为了答谢邻居的支持,把自己变成三明治吧!

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这段俏皮话写得蛮有趣

  每一种模式的玩法差异挺大,不过最有趣的大概还是要数土司担当主角的故事模式。信不信由你,一款让你扮演面包的游戏还真的可以配上不赖的剧情,游戏中的过场文字就是他们最主要的展现方式,大抵就是人类对开始出现在各种奇怪地点的、自己烤好了的面包开始感到越来越不安。随着关卡的推进,故事也会越来越离奇,面包也将对身边人类的生活产生越来越重大的影响,具体能影响到什么地步……这么说吧,游戏的结局真的非常出人意料。

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每个关卡间隔中的这张东西,写的就是游戏的故事情节,非常有意思

总结

  《我是面包》看起来就像是一个笑话,或许对于开发者来说它也真的就仅仅是个笑话而已。但是,在这个笑话的背后却闪烁着令人激赏的创意火花与超越了一般意义上的“新奇”的古怪魅力。它在操作层面甚至很有深度,其所能带来的乐趣也同样令人感到惊异。只可惜,在奇葩的新颖慢慢降温后,游戏并没有太多东西能够吸引我们长久的追随一块早餐的足迹。从这个角度来看,或许移动平台才是它的天然主场。

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山羊乱入