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《奥森弗里》 三女二男的孤岛惊魂

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29

互动叙事大概是目前游戏界最为炙手可热的一个题材,许多开发者都看着眼红,都恨不得立刻在自己的作品中过一把导演的瘾。不过正所谓人穷气短,像是《暴雨》《超凡双生》或是《直到黎明》那样的作品固然精美无匹,但耗资动辄上千万美元,对于大多数才情满腹却钱包干瘪的开发者来说,这个梦想,恐怕终其一生都只会是梦想而已。

  但《奥森弗里(Oxenfree)》,却为业界的草根阶级找到了一条新路。

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一切从这里开始

是“新式冒险”还是“旧式互动电影”?

  没有昂贵的动作捕捉,没有多边形堆砌起来的精致面孔,单看外观,《奥森弗里》其实更像是20年前最为流行的那些冒险游戏(当年被称为“图形冒险游戏”,因为最早的一批冒险游戏是只有文字的)。不过和旨在还原经典风韵的《破碎时光》不同,《奥森弗里》并没有对谜题表现出不合时宜的痴迷,它的设计加入了更多当代的温婉圆润,难度自然无法和那些古典时代的铁板相比。也正是因为如此,2轴画面的、看上去完全像是传统图形冒险游戏的《奥森弗里》其实完全变成了另外一种更加流畅、更加轻度的东西:那就是互动电影。

《奥森弗里》宣传片1:

  总而言之,《奥森弗里》就是一部古典冒险游戏的形体与当代互动叙事的灵魂相结合的作品,我们不妨把它理解成一部“穷工作室的”互动电影。尽管乍看起来天差地别,在当代的游戏作品中,在气质上最接近《奥森弗里》的其实恰恰是不久前的那部《直到黎明》——两者都属于并不十分严肃的青春恐怖片:一群年轻人因为某种原因暂时失去了与文明社会的联系,并很快被卷入了一系列超自然的恐怖事件。如果你玩过《直到黎明》,那么应该很快就能发现其中的相似之处。

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本作中也将出现不少的照片,让人很难不想起《奇异人生》

  互动电影类作品的核心自然是剧情故事。《直到黎明》或许拥有许多更加直接、也更加凶猛的恐怖与惊悚,但相比之下,《奥森弗里》则在悬疑的酝酿方面更胜几筹,在故事结构上也更加复杂。它或许依然没有脱出“青春恐怖片”的窠臼,但却并不是看到了开头就足以预知结尾的那种“青春恐怖片”。而随着故事的推进,发现真相也很快会成为牵引着我们前进的最大的动力。

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奇异的洞窟、神秘的历史、废弃的军事基地……《奥森弗里》对悬念的把握做得非常不错

许多新奇的小玩意儿

  《直到黎明》和《奥森弗里》都是美的,但两者美感的来源与风格却截然不同。有了与索尼的独占协议与PS4的硬件机能撑腰,《直到黎明》轻松自如的将美丽构建在了角色那精致的面庞与圆润的臀胸之上。相比之下,《奥森弗里》的美丽则更加写意、更加抽象,有时也更加“恰到好处”。这是一个由剪纸、水彩画与粘土小人构成的世界,它或许没有高技术的锋芒毕露,艺术气息倒是丰满无比。

《奥森弗里》宣传片2:

  《奥森弗里》也给我们带来了一些有趣的小机制,最核心的自然是Alex手中的那几乎无所不能的收音机。在游戏中,这个可调频的小玩意不仅是启动整个事件的关键,也是破解本作几乎所有谜题的道具。我们平时在探索时也可以把收音机拿在手中,在不同的波段收听风格迥异的音乐或是广播节目。在这些波段中也包含着相当一部分的隐藏元素,比如那介绍本地历史的节目,以及那神秘莫测的莫尔斯码。

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收音机是本作的关键道具,我们在后面还能找到波段更多的收音机

  游戏的对话机制也比较有趣,虽然我们控制着的Alex是名义上的主角,但Alex的发言在大家对话时并不总是具有关键地位。当对话发生时,我们可以自由选择保持沉默,或是在自觉时机恰当时加入自己的观点,就像我们在现实生活中的对话那样——世界并不总是围着你一个人转。在这样的设计下,选择是否说话、什么时候说话以及说什么话,在游戏中(的大多数情况下)更像是一种获取信息的手段。如果你感觉朋友们的对话正在向你希望的方向发展,你完全可以闭口不言。

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对话的选择很多,选择的时间也很短促

  不过对话选项依然可以决定你想要扮演一个怎么样的“Alex”,你可以在面对困难时表现得幽默乐观,也可以扮演一个你认为能够活到最后的恐怖片主角。更重要的是,本作那更加注重感情的表达而不是信息承载的对话系统赋予了游戏很强的角色扮演属性,这是这一次次的对话选择将一点一点的描绘出你是一个怎么样的主角。

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对话也是我们塑造自己所扮演角色的最主要手段

 让玩家自己对剧情故事的发展做出一定程度的选择是几乎所有互动电影类作品的特性,《奥森弗里》也不例外。但值得一提的是,与其他一些同类作品相比(比如T社的那些互动电视剧),《奥森弗里》的选择机制要微妙得多,除了个别关键节点以外,许多故事的分歧点往往要靠普通对话的积累、或干脆就是隐藏在看似无足轻重的对话之中。游戏也没有给我们按照章节提供可以回转的存档,总而言之,至少在第一次游玩时,我们将很难预料剧情将如何发展。

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游戏中的时间节点,算是传统意义上的章节了。只是我们无法自由的选择章节来开始游戏

  由于多结局设定的存在,本作的重复游玩价值也着实不小。我们的选择将决定部分角色能否活着逃走,我们与其他角色在岛上的建立起的情感联系也将在很大程度上决定他们在这次事件后的关系。你可以扮演一个无私的领袖,也可以利用每一个机会挖苦身边的所有人,你可以选择是否为好朋友与暗恋的对象牵线搭桥。只是即便你在所有险境面前都挺身而出,结局也未必就会向你想要的方向发展。

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你的对话选择虽然不见得总是能决定剧情的发展方向,但却会对结局后角色之间的关系产生深远的影响

  尽管在类型上属于恐怖题材无疑,我个人倒是并不觉得《奥森弗里》有多吓人。不过对于许多神经不像我这么粗糙的玩家来说,《奥森弗里》可能确实不太适合夜半更深的时候独自享用。总体看来,本作剧情故事的悬疑价值要超过了惊悚的价值,而且后者主要靠吓你一跳的“jump scare”来完成,处理得并不算特别高明。这不能算是个太大的缺点,不过如果你在打开本作的时候想要看到的是一部“恐怖游戏”,那你有可能会感到失望。

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黑暗是本作触摸我们恐惧本能的手段之一,大多数jump scare也与它相辅相成

  作为差不多是这种创作方式的首次尝试,《奥森弗里》的缺点也不止于此。在其相对完备的系统中,最明显的问题就是叙事的连贯性有待加强,基于传统的表现形式或许控制住了游戏的成本,但其在叙事的连贯性上总还是很难做到一线互动电影那样的天衣无缝。相比时下的一线“互动电影”类游戏,《奥森弗里》让我们控制玩家走来走去的时候可能还是有些过多,角色的移动速度可能也会让一些急性子的玩家感到烦躁,尤其是当你走错了路的时候。

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游戏中的地图还是挺管用的,玩家一般不会再大方向上迷路…

好在走错路这回事并不总是会发生,当然,如果你是那种喜欢把场景中的所有元素都翻个遍的玩家,那么你还是会发现自己会把大把的时间花费在来回跑路上。由于这种探索并非总是没有实质性的价值,缺少快速通过地图的方式也就成了一处不容忽视的、影响游戏体验的因素。

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…不过在场景中,走冤枉路的情况还是很难避免,尤其是对于那些想要收集隐藏要素的玩家来说

总结

  《奥森弗里》是一部植根于古典冒险游戏的新派互动电影,它拥有着精致的画面、精巧的故事与优秀的全程语音。但更重要的是,它给那些想要过一把导演瘾的独立游戏工作室指出了一条明路,如果LucasArts的诸君能够在90年代见到这部作品,那么传统冒险游戏肯定能够畅销至今。

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