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《街头霸王5》 形似而神不同

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-26

《街霸5》最早于2014年末首次亮相的时候,它所收获的掌声似乎还没有怀疑声多。最起码,它没能像当年的《街霸4》一样,给人一种眼前一亮的感觉。

游戏发售预告:

  毕竟在4代刚刚公布的时候,《街霸》还处在一个纯2D的平面世界里,两个纸片人一样的角色,在充斥着像素点的场景中,你来我往的过招。而4代直接将这个古老的系列拉进了3D游戏的大门,让人们沉醉在它出色的镜头转换、画面表现和打击特效里,惊讶于它跃进的步伐居然可以迈得这么大。

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《街霸5》的战斗画面

  但是《街霸5》?和《街霸4》长得不是差不多吗?顶多画面变得精细了一点儿,人物的造型也有了一些不同而已(比如隆那件万年不换的练功服更破了……)。不过,如果你深入地去了解了这款游戏,那我想你就能很轻易地发现,《街霸5》和《街霸4》只是形似而已,它们的内核早已有着非常大的差别了。

传承与发展

  作为一个有着二十余载“高龄”的著名IP,《街霸5》对于经典要素的传承无疑是其必不可少的组成部分。于是,我们看到了卡普空对于选角的出色把控:8位元老级的经典角色,4个曾经出场,但是在4代缺席的老面孔,还有4个全新的人物,他们共同组成了《街霸5》首发的16人豪华天团。

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《街霸5》的首发16人——不过下个月就更新第一个dlc人物Alex了

  隆、肯、春丽这些招牌就好像是《街霸》系列的标志,有了他们,这个游戏才够完整;一些缺席4代的老角色们借着《街霸5》的东风,重新来到了玩家们的面前,既有传承又有新意,更何况其中不乏一些超人气角色,此番回归更是顺应民心(比如神月卡琳,这位有钱人家的大小姐在多次人气调查中都名列前茅),4位新角色更不用多说,《街霸》系列需要一些新鲜血液来扩充自己的世界观。

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16人的出身分布

  而在人物的设计方面,卡普空也保持了一贯的高超水准。从《街霸5》公布之初,C社就在不断地修改人物的建模,仅春丽的脸就变了好几次。新角色的外形也很有特色,比如巴西女劳拉(她是《街霸3》中Sean的姐姐)的小脏辫,和系列首个中东角色拉希德的服装。嗯……可能唯一的例外就是反派方了吧,但最起码,他是一个一眼看上去就能让人感觉到这个人不简单的角色……

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你说啥?

  新加入的故事模式可以看作是前几代街机模式的进化。你可以在这个模式中体验每个人物特定的故事线,而且他们会根据故事发生的时间和地点,穿上符合当时情形的衣服。比如春丽在回忆自己年轻时的经历时,会穿上警察的制服(值得一提的是,虽然春丽从2代登场之初就已经被设定成了ICPO的警察,可是这身制服还是第一次在游戏里出现……),隆和肯也都有各自年轻时的建模。在这一点上可以说卡普空做得非常良心(当然,你也可以认为这是在为服装dlc挖坑……)。

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春丽阿姨的警察装,好评!

  总之,你能在这个游戏里发现很多熟悉的影子,这会让你更加快速地上手这个游戏。但正如本文开头所说,这只是《街霸5》给予你的一个“假象”。它虽然看起来和前作非常类似,可是内核却已经发生了天翻地覆的变化。

激烈的变革

  和《街霸4》的Save Attack(或者叫Focus Attack,日版美版的翻译不同)和蓄力取消不一样,《街霸5》的核心叫做“V系统”,和标题中代表“5”的“V”遥相呼应。V系统分为V-Skill(V技能)、V-Trigger(V触发)和V-Reversal(V反击)三个部分,主要运用到的资源就是画面下方的红色V槽。其中V技能的按键是中拳+中脚,每个角色的具体招式都非常不一样,很具特色。比如隆的V技能是类似《街霸3》的核心系统Blocking(简单地说就是无伤防御),神月卡琳的V技能是一个前冲拳,嘉米的V技能可以控制它打背还是打正面,让对手难以判断防御的方向。


网友利用隆的V技能,复刻当年梅原大吾在《街霸3.3》中的惊天逆转

  V触发,也就是俗称的“爆气”,需要耗费掉所有的V槽。每个角色的爆气效果也不尽相同,不过大致分为两类:爆气后进入特殊状态的,比如隆爆气之后波动拳会变成电刃波动拳,伤害和晕值都会有所提高,又比如神月卡琳爆气后会获得一个新的技能“红莲拳”,在V槽消耗殆尽之前都可以使用它。这种进入特殊状态且有时间限制的V触发可以参考4代阴的Super Combo幻影阵或者是朱莉的Ultra Combo风水引擎。

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值得一提的是,左边的内卡利在爆气后并没有时间限制,在本局结束前都会维持变身状态

  还有一种V触发是瞬发的特殊技,比如叉子的爆气会快速扔出一朵玫瑰,打中之后可以确认追加连段,打出可观的伤害。七川美华的爆气可以延迟放出,召唤自己的同伴加入战场攻击敌人的不同方向,让对手防不胜防。

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叉子扔出玫瑰的瞬间

  至于V-Reversal则是利用V槽来进行防御反击,在被敌人压制时可以借此出其不意地吹响反攻的号角。

  总而言之,V系统是一个非常多样化、非常具有个性的格斗系统。借助它,你能够把每一个角色都特色鲜明地区分开来,在对战时你也能明确体会到两种不同类型的人物之间互相对决的乐趣。

  V系统所依赖的资源——也就是V槽,主要通过两种方式来累积:一是使用V技能,二是……被打。所以每一局都至少会有一方的V槽会变满,因而你可以把V槽看作是《街霸4》中怒气条的演变,只不过4代的怒气你只能用来发UC,而V槽除了V触发之外还能用来做出V反击。而且,爆气本身并没有可观的伤害,你需要追加连续技或者是在爆气时间段内扩大优势——这和前作的UC也很不一样。

  至于本作类似UC的终极大招,则被Critical Art所取代,所用的资源也变成了“气”,其定位倒和上一代的Super Combo有些相似。换句话说,如果你要用CA打大伤害,那么就不能使用加强版的EX普通技,因为它会消耗一格气槽。

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神月卡琳使用CA来KO对手后的特写镜头

  熟悉4代的朋友可能就会发现了,这样分配资源的话,感觉一局能做的事就变少了啊?你看,虽然几乎每一局我都可以通过挨打攒出一个V触发,但是V触发毕竟不像UC那么酷炫,伤害也没有那么大。5代能打大伤害的CA结果和气槽放在了一起,用EX技能就不能用CA,气槽更是被减少到了3格,连EX技都只能少放一次……

  这样的感觉固然没有错,但同时我们也需要注意到,V触发和CA带入连段的难度被大幅地降低了。任何普通连段都能中途插入一个V触发,有些还能起到取消硬直的作用;而那些开特殊状态的V触发,更是可以躲在版边,在一个安全的地方开好再近身。换句话说,虽然V触发好像没有UC那么酷炫,但它的出场度得到了保证。反观4代的UC,带入连段的难度大不说,万一失误被对面防住,那就是一个大的确反,不像V触发那么安定,所以并不是说每场比赛你都能看到UC的出现。

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UC是看起来很酷炫,但是出场次数不能算多

  至于需要用到气槽的CA,由于5代取消了前作的蓄力取消系统(在某些特殊技,比如升龙拳发生时,你可以通过消耗两格气的方式,取消升龙拳的收招,用来逃跑或者是追加更大伤害的连段),需要用到气槽的地方大幅减少;再加上CA可以非常简单地带入连段,所以它的出场次数也一定不会少。

 事实上,由于4代SC相比蓄力取消的收益太低,其存在感可以说相当微弱……只有当年街机版阴的SC幻影阵大杀四方的时候,我们才能经常看见气槽被清空的那一幕。等到了《终极街霸4》这个版本加入了需要消耗三格气槽的“红SA”的出现,SC更是彻底失去了它存在的价值。

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4代阴阳兄弟的SC很厉害,然而……后来也没人用了

  所以说,虽然你在《街霸5》里所能做的事变少了,但比赛的观赏度反而却上升了。这也是卡普空一直致力于改变的——因为《街霸4》就被一些玩家认为是一个鼓励龟缩打法的游戏,某一些对局确实没有那么好看。而《街霸5》不仅加强了V触发和CA的存在感,还大幅增加了技能的伤害。借用一位玩家的说法,那就是:“4代的血条是一丝一丝的掉,5代的则是一块一块的掉了。” 这在加快游戏节奏的同时,也让攻击方的收益变得更大。而且本作除了CA之外,都无法磨掉防御方的血。最直观的表现就是方,这是一个善于用毒的角色,它的技能会让对手持续掉血。但是你不能给对面挂上dot之后就开始龟缩防守,因为最后一击你必须要通过有效的伤害才能完成。这在一定程度上也在鼓励玩家们进攻。

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理论上,方的毒素可以一直降低对方的血量——但是最后一击却必须由攻击来完成

  除此以外,5代的轻攻击被大幅的弱化,几乎所有连招的起攻都要从中攻击开始,不像《街霸4》,轻拳轻脚只要摸到,就能接上一段连招。技能收招的安全性也被削弱,少了很多4代可以无脑使用的技能。另外,起身不再拥有无敌技,很多技能还没打出去,就会被对方发生速度更快的技能打断。《街霸5》对于那些“凹货”来说更是地狱,因为一旦你的升龙被防住,在下落的过程中只要被重攻击击中,就会出现Counter Hit,可以追加一段非常大的连招。换句话说,当你在攻击的时候需要更加谨慎,收益大,但是风险也相应变得更高。更多的破绽意味着双方都会有机会,再加上技能伤害的提升,游戏的节奏会被进一步的加快。

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注意画面左侧的Crush Counter字样

  综合一下上面的内容,我想各位应该不难发现,虽然《街霸5》看上去和4代长得挺像,都是3D建模呈现的2D格斗游戏,但其内核早已差得十万八千里。如果你还抱着4代的思路去玩5代的话,无疑会非常痛苦。所以,还是先抛弃以往的那些习惯,从头开始吧。

能力越大,责任越大

  说起卡普空这个游戏公司的头牌,我想可能大多数人会第一个想起来《生化危机》或者是《怪物猎人》系列。诚然,这两个IP的粉丝数量非常庞大,忠诚度也很高,但事实上,《街霸》才是那个给卡普空带来最多营收的系列。因此,这个头牌除了要卖一个高销量,完成每个好游戏都要做到的目标之外,它还需要承担一些“政治任务”——正所谓能力越大,责任越大嘛。

  具体来说,这样的任务有两个:一是把格斗这个曾经流行却又家道中落的游戏类型重新带到一线阵营的行列,去吸引更多的新玩家加入到FTG的大家庭中来;其二就是把《街霸5》在电竞圈里提升到主流项目的地位。

  先从吸引新人开始说。之前的《街霸》,对新人来说可没那么友好。这主要体现在上手难度略高,目押难度大,以及新手与老手差距过大,容易产生挫败感这几点上。所以,5代也据此做出了改变。首先就是降低难度,前作中各种令人抓狂的0帧目押,本作直接取消,新人经过一些简单的练习,就能够熟练地使出较为基本的连段。V触发和CA的指令输入也被简化,同时取消了连打,春丽的百裂脚终于不用让人手忙脚乱地狂按不止了。蓄力系角色的数量也被减少:纳什原来就是一个蓄力角色,后来改成了指令系;春丽的大部分招式都变成了指令;整个游戏目前只有将军和方是纯蓄力。这样的改变对于新人无疑是个非常积极的信号。

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游戏中唯二两个蓄力系角色的对战……

  在初次进入游戏的时候,你还会自动进入一段教程。年轻版的隆和肯会教会你如何掌握格斗游戏基本的游戏方法:拳脚的运用,防御和进攻,V触发和CA等等。可惜的是目前挑战模式还没上线,这个模式一旦开放,就能够让玩家去训练那些预设好的连招了,这也是新人进阶的一个非常好的途径。

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该教程在游戏中可以多次进入

那么该如何解决新人和老手之间差距过大的问题呢?在之前的《街霸》里,新人可能全场都被老手压制,自己甚至都摸不到对面一点血就被KO。这样的挫败感很有可能会让新人心灰意冷,然后放弃掉这款游戏。而《街霸5》不同,连招难度的降低,实际上就已经拉近了新人和老手的距离——不像《街霸4》,那些0帧目押,新人就是用不出来,用不出来就打不出伤害。在5代里,由于技能破绽的增多,其实双方都能有机会。而新人一旦打中了对面,就能接上一套比较简单的连招。所以,这个游戏对新人的体验并不会非常差。

  但是也不必担心游戏的深度下降得太厉害。对于游戏的理解、基本功的掌握、机会的把控力、灵机一闪的点睛之笔——这些都是体现老手与新人差距的地方,“乱拳打死老师傅”的现象是不会经常出现的。

  而《街霸》系列对于电竞的野望,早在去年的卡普空杯上就体现了出来。50万美元的奖金,直接让《街霸4》挤进了电竞奖金排行榜的前十。格斗游戏也一直有成为一流电竞项目的潜力:强对战性、节奏快、观赏性高、容易创造奇迹等等。但还是那个问题,参与度和其他电竞项目相比太低了。你想想《LOL》、《DOTA2》、《炉石传说》和《CSGO》全世界有多少人玩,《街霸》才多少人呢?所以吸引新人,同样也是增加自己在电竞圈分量的一个方法。

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去年电竞项目的奖金排行榜

  除此以外,在运营方式上,《街霸5》也在朝着目前业界的标杆MOBA游戏靠拢。比如这一代卡普空承诺不会推出带有“加强版”、“终极”、“街机版”、“街机版2018”等等字眼的新版本,而会像MOBA游戏一样,免费推出系统方面的更新,而新的角色和新的皮肤则需要玩家用真金或游戏内货币来购买。

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游戏右上角的数字就是游戏币,值得一提的是,正式版《街霸5》终于加入中国国旗了

  格斗游戏在生命周期上和MOBA确实有类似的地方。《街霸4》初版诞生在2009年,《街霸3》的年龄更长,而且到现在都有人在回味着这款游戏(就好像还有很多人喜欢打《DOTA1》一样)。所以《街霸5》摒弃过去被人诟病的卖好几次的方式,转为类MOBA在线更新卖英雄卖皮肤的模式,是个非常积极的改动。

  另外在网络对战方面,《街霸5》也汲取了不少网游的经验。譬如更加完善的天梯排名、拥有排行榜和录像回放功能的卡普空战斗网络(CFN)、还有可以供玩家进行简单交流的战斗大厅等内容。

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在房间里,双方是可以发送一些简单的问候语的

  同时,《街霸5》也创新性地引入了成长性要素。角色和玩家都有各自的等级,系统还会自动分析你的战斗方式,给出你进攻性还是防御性的评价。只不过个人认为这些成长性的数值显得有些太大了——我只是把每个人物的剧情模式给通了一遍,这就100多级了……而且那些拿到游戏就打对战的,反而才几十级……经验值分布得稍微有些奇怪。

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升级升得也太快了……

  在政策上,今年卡普空官方支持的赛事将会全面从《街霸4》转向《街霸5》,而且也会继续追加奖金。至于它在综合性的一些电竞比赛中会不会出现,格斗游戏是否能吸引更多的人来观看,还是让我们一起静静期待它在今年的表现吧。

不得不提的黑点

  尽管我之前说的那么多,看上去基本都是在夸《街霸5》这个游戏,但目前来说它仍然有一些让人难以忍受的重大缺陷。

  首当其冲的,就是这游戏其实压根就没做完。没错,对于格斗系统本身来说,它已经比较完善了——但是其他部分呢?比如,每一个格斗游戏都会有的街机模式在哪里?什么,你说故事模式?抱歉,那也只是一个羸弱的半成品。故事模式里每个角色只有简单的3-4场战斗,每场战斗一局定胜负,开局满气槽满V槽,时间无限制,AI的智商非常低下,而且还不能调AI的难度……这是在糊弄谁呢?而且过场也只是用简单的插画代替,并没有像4代那样出现制作精良的短动画。

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尽管……这些插画的画风还是挺不错的

更让人失望的是,目前的剧情全都是一些简短的回忆杀,压根没有触及到主线——其实《街霸》系列的故事线一直都很吸引人,有很多玩家(比如我)除了格斗本身之外,都在期待着5代故事线的发展,结果兴致冲冲地打开游戏一看,却发现是这样的一个半成品……

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这都是些啥……

  好在卡普空承诺今年夏天会免费更新电影级别的过场动画模式——而且根据预告片来看,其实6月份更新的剧情,才是《街霸5》真正的主线。现在的?那是拿来凑数,逗你玩儿呢。


官方公布的剧情预告片,明显是大片啊

  其次,游戏没有提供和AI对打的对战模式——目前的对战模式只能本地双人对战。不过训练模式可以调出来AI,而且有8档不同的难度可以选择,这算是一种补充。挑战模式和商店目前也没有解锁,PC版现在只支持XBOX手柄和摇杆,《街霸4》都支持的PS4摇杆反而不支持,再加上PC版不能改键位,优化仍有问题……

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好在这些缺失的内容,官方都已经承诺会在未来进行更新了

  而且《街霸5》的音效和UI也算不上出色,特别是和它的前作对比的话。血条、字体等元素从Beta开始就没怎么变过,我还以为这样略显山寨的设计在正式版会被替换掉,看来是我想多了。而音效方面,打击音效做得还算不错,但是防御音效就显得特别生硬,听上去感觉很不舒服。也不知道这些内容是否会出现在卡普空的更新计划里。

  至于被玩家诟病的服务器问题,截至发稿时已经被修复得差不多了,而且跨平台联机功能也还算好用。只是目前还没办法邀请好友来一场网络对战,多人对战大厅功能也没有实装,只能等待卡普空尽快上线这些功能了。

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第一场线上对战!注意图中的PS与PC标志,这是一场跨平台的联机

  可以说,目前的《街霸5》就像是一个刚刚公测的网游——不同的是,它现在已经开始卖钱了。按照这个标准,它应该在Steam页面上标个Early Access才对,可是没有。玩家们的评价已经反映出了他们的愤怒,Steam上的好评率甚至才40%,而且还大有继续下降之势。

  卡普空为什么明知道会被喷,还要把一个明显没有做完的游戏上架呢?(对比一下容量你也能发现猫腻——《街霸5》只有6个G,而《街霸4》有20个G)我想差不多有两个原因。第一就是它不能允许自己跳票——因为今年格斗赛事的举办时间都已经确定了,它一定要在2月份发售,给职业选手一个稳定的版本来训练。一旦赶不上发售日,那全年的计划都会被打乱,这是卡普空最不能接受的结果。所以,就算它还未完成,只要格斗的核心系统已经做的差不多了,卡普空也会硬着头皮让它上线的。

  第二个原因,我想他们可能也希望通过这种方式强行延续一些《街霸5》的生命周期。一点一点的把游戏内的元素给你,用打补丁的方式将这个游戏慢慢修复完整,每个月都能给玩家一些新意。等到完整版本上线那天,它实际上已经发售很久了,然后再通过新的角色和皮肤来继续运营……然而可惜的是玩家早就对卡普空那些类似的伎俩感到厌恶了,Steam上的差评数量并不会让人觉得奇怪。

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2000多条评测,60%的差评……

  所以,如果你是一个硬核的格斗游戏玩家,我想不出什么理由不现在入手《街霸5》,因为它的格斗部分已经做得非常成熟,和人对战也很有趣;而如果你是一个连怎么连招都不会的小白,或者是只想打打剧情和单机模式的路人粉,那么现在还是先省着钱,最起码等到夏天的时候再入手吧,因为那时候的《街霸5》才堪堪能算作它的完全体呢。

结语

  尽管现在《街霸5》是个半成品,Steam上的好评率也是惨不忍睹,但如果你要问我它是不是一个好游戏,我的回答仍然会是正面的。因为它不仅最核心的部分做得很有可玩性,而且官方已经做出承诺,目前缺失的部分都将会在接下来的补丁中免费提供给大家。所以,我最终给出了8.5这样一个显得不过不失的评分。而在《街霸5》的重大版本更新之后,游民也会相应地跟进评测,希望大家持续保持关注。

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玩还是可以玩的……来一局吧!