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《塞尔达传说:荒野之息》 任地狱的天堂

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-17

鉴于NS寒酸的首发游戏阵容,在开始这次评测任务之前,我曾强烈质疑过仅仅为《荒野之息》一款游戏而购买NS的合理性。而且恰好就在最近的一个月内,隔壁索尼神教可是连续发售了《仁王》、《尼尔:机械纪元》和《地平线:黎明时分》三款质量上乘、口碑炸裂的大作。对消费者来说,选择哪个阵营更有性价比,似乎已经一目了然。但是在塞尔达的世界中畅玩了数十个小时后,我现在的想法发生了一些微妙的变化。

  我仍然对NS当下的游戏阵容有所忌惮,但是《荒野之息》让我不得不重新评估任地狱这台新机器的价值。说实话,我不认为上面提到的三款索系大作在最近一段时间给我带来乐趣的总和,能够与《荒野之息》相媲美。

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一场属于玩家自己的冒险

  几乎每一代的《塞尔达传说》都始于林克从睡梦中醒来,《荒野之息》也不例外。只不过这次林克一觉睡了100年,曾经繁荣的海拉尔王国在他醒来时已经变得一片荒芜,邪恶的力量早已控制了整片土地。于是,在这种颇具后启示录风格的基调中,林克开启了新一轮的例行公事:打败加农大魔王,拯救塞尔达公主。

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一觉醒来的林克

  《荒野之息》并没有把叙事放到一个比较重要的位置,但这种套路化的剧情丝毫不会让人感到困惑,因为任天堂制作这款游戏的主要意图并不是真的想讲述林克的冒险故事,而是要让玩家沉浸其中,找到属于自己的乐趣,进行属于自己的冒险。游戏在非常前期的时候就会告诉你打败加农是终极目标,但在此之前需要将四个神兽从加农的控制中解放出来。而你完全可以根据自己的喜好随意决定这四个任务的挑战顺序。

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《荒野之息》并没有把叙事放到一个比较重要的位置,但丝毫不会影响游戏乐趣

  这样的设计意味着现代ARPG中常见的,高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,根本不可能在这部作品中凑效——因为设计者很难掌控玩家将会在什么阶段去挑战哪种难度的关卡。《荒野之息》中血量和精力条上限的增加,对玩家来说仅仅是提高了战斗时的容错率和探险中回旋的余地,真正的成长体现在玩家自身对游戏的逐步熟悉之上。

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在雪山上瑟瑟发抖的林克

  举个简单的例子,由于林克在气温过高或过低的地方都会不断持续掉血,因此游戏前期的某次需要进入雪山深处的任务,当时被我视为了一场艰巨的挑战。但后来我逐渐发现了以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖。现在如果重新让我去一趟雪山,我会觉得这简直轻松得像一次郊游——而这种变化完全基于我在游戏过程中的细心观察和探索发现,与游戏角色的数值成长完全无关。

充满惊喜的开放世界

  一望无际的草原、郁郁葱葱的树林、热浪翻滚的火山、蔚蓝灵动的大海……配合着晴雨风雪和日出日落这些天气与时间效果,《荒野之息》的开放世界美丽得令人陶醉。在画风上,这部塞尔达新作非常酷似可爱而色彩斑斓的《风之杖》。这样的做法巧妙回避了由硬件机能局限带来的问题,让游戏整体的视觉效果,即使是在多边形数量少得触目惊心的情况下,也能保持在极佳的水平。

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宁静而可爱的夜晚

这个开放世界同样辽阔得令人惊叹。虽说在具体的尺寸上还是比洛圣都略逊一筹,但由于没有汽车飞机等机械载具,《荒野之息》在感官上给人带来的广阔体验依然在沙盒游戏中算是数一数二的。骑马狂奔或者找个山峰用滑翔伞滑行,将会是游戏中比较有效率的移动方式;在解锁了瞭望塔或发现了新神庙之后,玩家甚至还能直接在这些地点之间快速传送——但每一次这么做都会让我产生一种暴殄天物的感觉。因为在我跳过的那段路程上,一定错过了一些精彩的冒险和奇遇。

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传送

  游戏中的居民集中分布在各个村庄、聚落或者城市之中,也有少部分能够在野外冒险时偶然遇到——从他们那里,你能领取上百个支线任务。在当今绝大多数沙盒游戏中,数量庞大的支线任务往往都是在充当这个世界的填充物。它们虽然表现形式各不相同,但玩法上往往都会有一些固定的套路可循,比如偷听某次对话、潜入某个地方、刺杀某位权贵。但《荒野之息》却能给每一个支线都赋予其独特的气质与意义。

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人口集中的村落地区,往往也是能够集中领取支线任务的地方

  这些支线有时候会是一场有趣的寻宝活动。村民会告诉你村庄背后的雪山上有三颗古树,黄昏时分它们所形成倒影的交汇处就是宝藏埋藏的地点。至于究竟是哪一座雪山,哪三颗古树,游戏并不会直接帮你标注在地图上——毕竟这场探宝活动完全属于你自己。这些支线当中也包含了一些看似鸡毛蒜皮的小事,比如帮武器店老板用弓箭点燃祭坛旁的火炬。但正是在这个过程中,我知道了普通的木箭可以被火直接点燃变成火箭——而这个细节信息也成为了帮我解开后续许多谜题的重要一环。

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徒手爬墙

  在《荒野之息》中,角色与环境的互动天然而简单。悬崖、树木、墙壁等几乎所有垂直的平面都可以直接攀爬。金属在雷雨天气时很容易被闪电击中,如果此时你手上恰好拿着一支铁剑,那么最好立刻换一件武器,或直接将它扔到敌人堆里。点火的过程不需按特定的按键,所有可燃性的物质接触到火源都会被直接点燃,如果你愿意,甚至可以轻松地烧掉一整片森林或草原。而在火焰上空形成的热浪,则能够提供一个向上的推力,你只需在这里张开滑翔伞,就能够一飞冲天。

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放火烧山

  为了能让冒险过程更加顺利,你需要不断在野外搜集各种各样的资源。从蘑菇野果到弓箭矿石,几乎所有东西都能在特定时候派上用场,探索的过程也因此充满了丰收的喜悦——但有时候一些未知的危险也隐藏其中。半掩在砂砾中的大宝箱,很可能是一个正等待着猎物上钩的宝箱怪;一块看似普通笨拙的大石头,则有可能是巨石怪的肚皮。各式各样突如其来的死亡在《荒野之息》中简直就是家常便饭,但由于这款游戏的检查点设置得极为频繁,我从这类遭遇中收获的新鲜感远超死亡时的挫败感。

每一场战斗都值得认真对待

  《荒野之息》战斗部分最大的亮点,在于给武器引入了极为严苛的耐久度系统。不论是树枝木棒,还是铁剑长矛,在使用到一定次数后,就会彻底毁坏——而且武器的耐久度无法得到修复,为此玩家必须在游戏过程中不断搜集并使用各种各样的新武器。这样的设计虽然在刚开始的时候让我很不习惯,但是很快就展现出了其中的精妙之处。

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绝大多数武器在使用一段时间后都会损坏

  一方面,快速更换的武器库让玩家能够不断尝试新鲜玩意儿。因此就算一把用得趁手的武器损坏了,也不会让人感到沮丧,因为你清楚地知道很快就能找到更好更有趣的武器替代它。另一方面,这样的设计也能让人在潜移默化中熟悉不同类型武器的特色和使用技巧。木棒大锤等重型武器挥舞速度慢,但是每一击都惊天动地、威力十足;枪和戟这类长柄武器可以有效地将敌人控制在一定距离外,不过很难应对大量敌人的围攻;而带有冰、火、雷等属性的法杖则是对付相应属性怪的制胜法宝。

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BOSS战

  在具体的战斗操作上,《荒野之息》简洁得出人意料,就算是完全没有动作游戏经验的玩家也能非常轻松地上手。但与此同时,它也展现出了值得重度玩家反复研究的深度。在敌人向你发动攻击的一刹那,你可以通过完美闪避来进入一段“子弹时间”,然后向敌人发动一阵狂风暴雨般的反击。不过这样的动作并不容易发动,一方面是因为闪避的时机和节奏很难把握,需要玩家针对不同怪物的习惯反复练习;另一方面则是游戏中敌人的AI非常聪明,他们可不会总是傻傻地给你创造闪避反击的机会。

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每一场战斗都值得认真对待

  《荒野之息》中的许多怪物都懂得互相配合。在遭遇你的袭击时,它们会在第一时间吹响随身携带的号角,呼叫伙伴的支援,并提高警戒等级;在具体的战斗过程中,敌人的近战单位会负责吸引你的注意力,远程单位则会想方设法对你进行偷袭或者打乱你的节奏。

此外,怪物们还懂得如何利用战场中的环境为自己取得优势。如果战斗地点附近有火源,他们往往会点燃自己的武器,因为这样很容易给你造成额外的烧灼伤害。如果你在战场上投掷或丢弃的武器比怪物们自己的家伙更好,他们甚至还会将你扔掉的东西捡起来,并反过用它对付你。在这种情况下,开放世界中许多看似平凡而普通的小怪,其实都拥有杀死你的能力和智力,而这足以让你认真对待遭遇的每一次战斗。

恰当的谜题,优雅的关卡

  在游戏前期,玩家就会解锁一系列被称为“符文”的魔法能力。在这些符文能力中,有的能够像磁铁一样吸引控制金属物质,有的能够在水面凝结制造冰块,有的能够暂时停止指定物体的时间,有的则能凭空变出一颗威力巨大的炸弹。这些符文能力可以在游戏中无限使用,唯一的限制仅仅是每次使用后短短十几秒钟的冷却时间。它们在功能上类似于系列前作中“炸弹”、“弹弓”、“回旋镖”等道具,一方面能够在日常冒险和战斗过程中发挥一定的作用,另一方面也为游戏中各式各样的解谜关卡提供了极为广阔的钻研空间。

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凭空拿出一个炸弹

  熟悉塞尔达系列的老玩家们都知道,这个系列曾长期保持着难度极高的谜题设计水准,许多轻度玩家在不查攻略的情况下,可能一辈子都无法通关。这样的设计虽然可能会将大量轻度休闲玩家拒之门外,但对系列粉丝与核心玩家来说,挑战超高难度的谜题原本就是这个系列最重要的乐趣之一。在这部塞尔达新作中,任天堂依然保留了一些足以让核心玩家满足的超级难题——但是从游戏整体的基调上来看,《荒野之息》其实已经向数量庞大的轻度休闲玩家抛出了橄榄枝。

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将水凝结成冰

  《荒野之息》的世界中遍布了数量庞大的神庙,其中大多数神庙都会为玩家提供有着指定主题的“试炼”。由于大多数试炼的解谜方法都比较纯粹,其难度也因此大幅下降,神庙试炼的平均过关时间则基本上被控制在了10分钟以内。这类短平快的谜题很容易给玩家提供频繁的成就感,而且每次完成神庙试炼后都能获得1个灵魂球,每4个灵魂球则能在各个村落的女神雕像处兑换一点血量或体力上限——这些谜题相当于还在一定程度上发挥了辅助角色成长的作用。

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这类谜题需要用到手柄的重力感应功能

  游戏中各个高耸入云的高塔则是神庙试炼之外,另一种常规的谜题。虽说在功能上,这些高塔的作用在于帮助玩家解锁该区域的地图——但是和《刺客信条》中鸟瞰点不同的是,靠近并爬上这些高塔的旅程本身,就是一个个设计极为精妙的谜题关卡。在这个过程中,你可能会碰上坚固的荆棘封路,遭到实力强大的守护者追杀。部分高塔甚至直接坐落在火山旁、湖中央等看似根本无法靠近的地理位置。为此你不得不充分发挥自己的聪明才智,或是利用符文,或是依靠战斗,想尽一切办法达成自己的目的。

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在这个迷宫任务中,你可以控制大象鼻子的角度,而这也是解谜的关键

  主线任务中解救四大神兽的四个大型迷宫副本,则是《荒野之息》关卡设计功底的最高体现。这不仅仅是指你的战斗技巧、符文运用能力和解谜思考能力将在这个过程中受到更加严峻的考验——整个游戏中最气势恢宏、最令人拍案叫绝的创意也都集中于此。值得注意的是,这几个大型任务的难度虽然普遍较高,但是一点都不刁钻怪异,每一个谜题的背后一定都有着简洁合理且符合逻辑的思路。这也让解谜的过程变成了一种思维上的享受。

结语

  十九年前,《塞尔达传说:时之笛》为整个游戏界树立了一座永垂不朽的丰碑,其在游戏机制方面的创新对整个业界的影响是如此地深远,以至于如今海量的游戏公司和制作人都将之奉为游戏设计领域的《圣经》顶礼膜拜。从这个意义上而言,《荒野之息》要想获得媲美《时之笛》的传奇历史地位可能依然欠些火候——但是在《荒野之息》之外,恐怕不会有另一部塞尔达能够具备和《时之笛》相提并论的资格。

  《荒野之息》将系列传统与现代流行的游戏元素融合得是如此完美,运用得是如此别出心裁,以至于仍然传达出了绝大多数游戏都没法传达出的魅力。任天堂的这些努力让塞尔达系列再一次脱胎换骨,而这足以让若干年后的游戏界将像我们今天看待《时之笛》一样,将《荒野之息》视为游戏史上的另一座丰碑。