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《武器店物语》 细水流长的经营乐趣

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-17

在如今这个时代,一款游戏要想吸引玩家的注意力、占用玩家们大块大块的时间已经变得越来越昂贵。爆炸、枪击、搏斗等特效镜头背后,往往都有着几百、甚至上千万的美金在燃烧——可是它们最终给玩家带来的快感,却往往只有短短的几分钟。不过也有一些游戏即便看起来画面简陋不堪、游玩过程中甚至还充斥着大量重复的操作,但也能轻而易举地让玩家沉迷其中数十、甚至上百个小时。

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像素风的《武器店物语》有几分开罗游戏的韵味

  前一段时间上架Steam的《武器店物语》就是这么一部特别讨巧的作品。它在玩法和风格上颇有几分开罗游戏的韵味,传达出了一种虽然克制,但细水流长的乐趣。

细水流长的经营乐趣

  《武器店物语》是一款带有一定RPG元素的模拟经营游戏。你扮演一位武器店的老板,需要做的事情就是开店、赚钱、扩大规模、提升效率——然后赚更多的钱。你的武器店在刚开始的时候空空如也,但随着运营状态的不断提升,最终能够发展壮大、富可敌国。这样的玩法并不新颖,但是《武器店物语》却将经营的过程打磨得特别精细讨喜。

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在刚开始的时候你的店面空空如也

  为了搜集用于制作武器的素材,你需要指派自己的员工外出冒险。在这个过程中,他们有可能会遭遇各种各样的怪物,因此你需要事先给他们装备上武器、防具、饰品以及各种各样的技能。在具体的冒险过程中,你也需要时常留意员工的状态,如果遇上实在打不过的强敌,则最好当机立断地下达撤退指令,见好就收。

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如果觉得情况不对,可以随时下达撤退命令

  在得到了足够的原材料后,你接下来就需要安排员工去锻造武器、头盔、盾牌、铠甲等装备了。不同的装备所需的素材往往不同,而它们在市场上的价值也存在着差异。而这也就给玩家进行价值判断和自由选择留下了广阔空间:同样是一堆素材,究竟是用来制造一大堆廉价的东西薄利多销呢,还是专注于打造高品质神装走精品路线?

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制造装备的界面

  在模拟经营类游戏中,明确的游戏目标对大多数玩家而言往往都非常重要。毕竟玩家们如果不知道自己在各个阶段分别应该去做什么,很容易感到无可适从。而这部作品的任务系统则能够很好地帮助玩家建立一个明确的目标挑战体系。其中主线任务可以看作是需要经历一段时间的心血才能达成的中长期挑战,它们不但是承载游戏剧情故事的骨干,而且每一次被达成的时候都能够给玩家提供非常丰富的奖励回报和成就感。

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部分主线任务会提示你一些小窍门,帮你更有效率地运营

  支线任务则可以被视为一个个零零散散的短期目标。它们虽然基本上都是一些鸡毛蒜皮的日常小事,如“交付10件衬衫”、“缴纳3根羽毛”——但考虑到完成这类任务的实际回报在一般情况下会远超直接售卖武器,因此也相当于在无形之中对玩家的行为进行了合理的引导,让玩家能够每时每刻都清楚地知道自己接下来做什么事情最划算。

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许多支线任务都有时间限制

  而员工任务则是吸纳新员工加入,或者提高老员工姿势水平的一大重要途径。当然,这些任务也在一定程度上承担了叙事作用,对于表现一个个性格各异怪咖员工的特色起着非常重要的作用。


值得注意的是,在这款游戏中不论你完成了什么事情,都会立刻获得一个非常及时的成长性反馈。例如某员工刚打造完一款武器,他(她)的头上就会立刻浮现出“速度+1”之类的字眼;进行完一次成功探险的员工,则会升好几个等级,而他的各项属性也会在你面前刷刷刷地蹭蹭上涨。此外,在你用鼠标点击你自己(老板)时,他会立刻回你一句“点你妹”。当你狂点自己养的宠物是,它还会叮叮当当地掉钱币出来……

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员工做完每一项工作都会获得相应的成长

  这些事物看起来似乎都稀松平常,但是却能够给玩家提供非常清晰、及时的情感反馈,让玩家能够时时刻刻切身体会到,自己做的每一件事情都是看得见摸得着的、有价值有意义的事情——而且随着这些活动的逐渐积累,还会逐步发展壮大,最终带来巨大的惊喜。

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致敬《恶魔城》

  许多有趣的小细节也充斥其中。比如这款游戏一开始就对《恶魔城》进行了致敬(亦或是嘲弄?恶搞?),玩家作为一名与世无争的吸血鬼,在吸血鬼猎人贝尔蒙特的追杀下变得无家可归、负债累累,最终只能借债创业来慢慢偿还债务。许多可购买的技能名称在映入我眼帘的时候也让我会心一笑,例如能够加快员工制作武器速度,从而提高生产效率的技能叫做“老板的目光”;还比如有一个能够减少员工工资支出的技能叫“吸员工的血”——配合上主角是吸血鬼的梗,简直是一语双关。

一些小瑕疵

  从整体上来看,这部作品在玩法机制上还是比较简单易懂的。游戏前期的教学也相对全面,基本上覆盖了主要的玩法功能。可惜的是,这种简洁、清爽、果断的体验并没能贯彻到游戏的方方面面,繁琐的操作和UI设计上的一些瑕疵在一定程度上阻碍了游戏过程中的流畅感。例如在需要将员工分配到不同工位时,你需要先点击屏幕左下角的一个按钮切换到专门的拖动界面,才能移动员工们的位置。这种设计的背后或许是有着什么苦衷,但不论如何它已经在事实上对游戏操作节奏的流畅性造成了较大困扰。

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游戏的操作略显繁琐

  还比如,每一件装备从最初的原材料变成最终的成品,都是需要经过一系列严密工序的,如“野外冒险—铁矿石—铁锭—铁剑”。而这也就涉及到了生产流水线的交互、把控和管理。作为玩家,我更加希望能够又一个相对清晰统一的界面,能够让人对流水线各个环节的状况进行实时把控,并在这个过程中有条不紊地想办法提升流水线运营的效率。然而在实际游戏过程中,我却需要反复在各个工作台之间来回切换,并分别下达指示。我感觉自己游戏中绝大部分精力都耗在了界面切换、查漏补缺这些操作层面的琐事之上,以至于根本没法抽出足够多的空闲去思考如何提高运营的效率和技巧。

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当自己的武器店达到一定规模后,在流水线的各个环节之间切来换去就是一个颇为麻烦的问题了

  在生产原材料的管理上,游戏中经常出现部分材料极度稀缺,可是冒险过程中又总是无法掉落的情况。而原定的生产计划,也时常因为某种关键素材的缺乏而总是陷入停滞或瘫痪状态。与此同时,某些掉率非常高的常用素材却怎么都用不完,而它们却又无法通过合理有效的交易或兑换的方式转换成自己真正需要的东西——而这也让玩家在运营上的回旋空间变得非常狭窄。

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有趣的细节

  当然,要想彻底打磨干净这些细节体验上的小瑕疵绝非易事,至少从工作量上来看恐怕就是个不小的坑。考虑到开发《武器店物语》这款独立游戏的毕竟是单独的个人作者,从客观条件上来看也并不具备大型游戏公司那样的QA能力,因此也没必要在这些地方提太高的要求,或抱太大的期待。

  综上,我认为《武器店物语》已经将自己作为一款独立游戏的本分做得足够好了。它虽然存在这不少瑕疵,但是的的确确做出了有意思的内容,充分传达出了模拟经营类游戏的运营成长乐趣,甚至还能让人沉迷其中几十、甚至上百个小时。