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《轩辕剑外传:穹之扉》 任他明月下西楼

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-16

《轩辕剑》可能是国产武侠游戏中,将雄厚的历史底蕴和天马行空的想象力融合得最完美的系列。在那里,墨家依靠机关术创造了堪比“亚特兰蒂斯”的上古文明;诸葛亮在神秘特种部队的帮助下,取得了一次又一次战术胜利;而影响秦晋两国在淝水之战中成败的关键,则需要回到1千年前的春秋时期进行探寻。儿女情长自然必不可少,只不过在滚滚向前的历史车轮面前,《轩辕剑》中的情愫多了一份令人肝肠寸断的沧桑感。

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PS4版《穹之扉》主菜单

  从这个意义上来说,《穹之扉》依然是原汁原味的《轩辕剑》。只不过曾经能够沉浸在《天之痕》、《苍之涛》中的少年少女,如今大多已经需要操心繁琐的股市、房价或工作报告,要想再从全新的《轩辕剑》作品中找到那份纯粹的精神支点,已经越来越难。然而最近发售的国行PS4版《轩辕剑外传:穹之扉》却给了我重新欣赏这款游戏的新契机。

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看!被吸进去了!

  在整个系列中,《穹之扉》可能是播片长度最夸张的一部作品:平均每半个小时的游戏时间,就有20分钟在放剧情动画——而且这个过程中几乎不会出现QTE或者对话选项。整个流程玩下来,你可能会觉得像是看了小半部美剧。

  对于之前的PC版而言,由于需要长期端端正正地坐在电脑桌前,这样的“观影体验”其实并不是特别舒适。但是玩PS4版的情况就大为不同:你可以惬意地侧卧在沙发上,然后一边吃零食,一边盯着电视看表演,最多只需要在“广告时间”偶尔拿起手柄跑一下地图或操作一下战斗。这样的体验其实和看情景喜剧有些相似,滑稽、慵懒、而且还能放空大脑。

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漫长的播片

  在原来PC版的战斗中,你需要按1-9以及QWER等热键来释放技能、使用道具,如果想要切换想要操作的角色,还得用鼠标点按对应的人物头像。为了适配主机平台的特性,PS4版《穹之扉》彻底重置了战斗UI和操控方式:十字键的上下左右分别对应四个角色,而手柄右侧的四个动作键则对应使用道具或释放技能。

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PS4版的战斗UI被重新设计了,战斗节奏和操作手感也因此发生了一些微妙的变化

  此外,普通攻击、使用道具与施展法术的操作,在PS4版中则被条理清晰地分割开来。你在战斗中需要通过R1键在二者之间进行切换。这样的改动让PC上原本有些杂乱无章的战斗按键逻辑变得更加条理分明。从最直观的体验上来看,PS4版的操作过程不但比PC版更省心,而且也更舒适。

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技能自定义的界面同样被重新设计了

  为了喜迎《穹之扉》登陆PS4,开发者还特意为这款两年前的老游戏新做了8个全新的独占支线任务。虽然它们对主线剧情几乎没影响,但是却比较细腻地展现了四位主角的内心活动与他们独特的个性。唯一遗憾的是,这次新增的支线并没有人物配音。如果你在之前的流程中已经习惯了“看剧模式”,突然看到这段“哑剧”恐怕会觉得很突兀。

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切换镜头和场景的瞬间依然会出现明显的卡顿

  最后需要指出的是,虽然这款游戏登陆了PS4,但是不少之前PC平台上存在的技术问题依然存在。具体来说,游戏在切换镜头、触发剧情、以及进入战斗的那一瞬间,会出现明显的卡顿感。在移动到某些狭窄角落的时候,偶尔也会卡进建模的边缘无法自拔。当然,对于绝大多数有经验的国产游戏玩家来说,碰上这类事情之前或多或少都是有心理准备的。就整体的游戏运行稳定性而言,PS4版肯定还是比低配PC强好几个档次。

山畔,竹林中,青年与妹妹和母亲依依惜别,踏上了自己被放逐的旅程。他是夏之遗民,可在这个就连商朝都已经是风雨飘摇的时代,祖先的辉煌在被描述得最动情时,也仅仅是老人浑浊目光深处的一抹虚影。历史的车轮还在无情的向前转动,他还不知道,不管是否情愿,他都即将在这个众神与国运交汇的十字路口上扮演一个重要的角色……

  《轩辕剑》曾经是这样一种东西:在完全被剑与魔法占据的RPG世界里,它就像是满目浓艳华彩中的一汪清丽水墨,带着我们一次又一次的穿梭于古经典籍之中。在那里,我们随着一段段旋律新奇的历史交响乐知道了《山海经》、知道了墨家曾经远比儒家更有影响力、知道了唐朝曾经与阿拉伯正面交锋、知道了许多沉淀在泛黄历史书页背后的人间疾苦。与我们同行的还有辅子彻、赛特、陈靖仇、姬良、恒远之、妮可、小雪、陆承轩等等等等,他们让我们欢喜让我们忧,也让我们领略了那一段段令人肝肠寸断的儿女情长。

《轩辕剑外传:穹之扉》主题曲:

  《轩辕剑外传:穹之扉》的故事发生在商朝。这是个令人着迷的时代,它有些像是古典时代的希腊,是一段人与神可以同时行走在大地之上的日子,神秘得无以复加。但这也是个在当代人眼中显得有些苍白的时代,因为龟甲上刻印的符号实在是有限,从夏初到商末这千年的历史材料简洁得可怜,传说与信史之间的界限非常模糊,而即便是信史部分,也远没有后世的历史故事那样拥有细致入微的描写。

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用色非常大胆

  正因为如此,选择了这一时期作为游戏背景的《轩辕剑外传:穹之扉》天然就有了更广阔的叙事空间,在剧本创作上无疑也有了更大的自由。但这样的设计显然也并非没有代价,其直接的后果就是,在游戏的前半程里,真正与历史(传说)产生直接联系的元素大概就只有“共工怒撞不周山”。故事情节究竟如何暂且不论,但若是与此前的“孙庞斗智”,“高仙芝西征”,“诸葛北伐”等相比,总感觉在历史底蕴方面差了一点劲,倒更像是一部上古传说故事的改编集。

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不知道有多少玩家还记得这个大屁股怪……

蓝衣女子坐在篝火边。虽然同在一片星空下,但她眼中的星空与年轻的伙伴们却并不一样,她无法看到群星编制出的静谧之美,只能感受到那无比古老又无比新鲜的忧伤与苦痛。她曾经不知情为何物,却因为自己造成了这个时代最大的悲剧。她希望,有一天自己也能看到伙伴们眼中的美丽星辰,但现在,她要去寻找故乡,为自己千百年前犯下的错误做出些许的弥补……

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沐月

  司空宇、沐月、凤煜、子巧,这是《轩辕剑外传:穹之扉》给我们带来的四位主要角色。作为第一主角的司空宇是夏人后裔,大概20岁上下的年纪。在那个国家与部落联合之间还没有明确界限划分的年代,亡国之民的生活之艰可能会超出许多玩家的想象。多年的流亡自不必提,就连比如司空宇父辈中的许多人还曾经被其他部落抓为人牲……人牲!

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许多民族在洪荒之初都有人牲的习俗

  这是人类历史上最恐怖的习俗之一,初次在游戏中见到这两个字的时候我甚至有点不敢相信自己的眼睛。因为被当做人牲可不仅仅意味着简单的死亡而已,其间往往还包含着许多残忍的细节。有那么一瞬间,《轩辕剑外传:穹之扉》让我觉得它正在变成某种恐怖但令人兴奋的东西,就像近年来越来越流行的那些阴郁的动漫一样。

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卖萌就靠它和子巧了

  但《轩辕剑》终究没有变成《大剑》,发生在司空宇幼年时期的恐怖事件终究还是被简单的总结成了“颠沛流离”与“幼年丧父”这两个抽象的概念,没能以一种更加直接、更加凶残的方式展现在我们面前。不过,概念形式的死亡还是让我们这次的主角教育成了一个忧村忧民的好青年,只是因缺少一个父亲形象的庇佑和指引而没能发挥出其全部的潜能。可说到底,没能看到毫无遮掩的血腥暴力会对司空宇的童年造成多大影响始终让人觉得很是遗憾。

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喝醉了的子巧……

虽然他还没有去完全脱去“初出江湖”的稚气、以及近年来越来越偶像剧化的神韵,可无论如何,这样的经历还是使得司空宇他成为了国产RPG中难得一见的、在心智上比较成熟的男主角,也让他比之另外三位队友多了几分脚踏实地的真实感,其人生理想无非就是想让母亲妹妹街坊邻居过上好日子。相比之下,为商朝国运忧愁奔走的凤煜显然就与我等草民在精神上的隔阂更深,而来路不明的三无御姐沐月则完全就是另外一个物种了。

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本作的日志非常强大,永远不用担心不知道下一步该干什么了

  最可爱的角色,大概是子巧。这是个能够通灵、拥有怪力、同时又食量惊人、使用巨斧战斗的少女,而其偷跑离乡的理由居然是寻找素未谋面的未婚夫,让人不免既为其感到担忧,又对她的勇敢感到敬佩。她的故事或许大多游离于《轩辕剑外传:穹之扉》那改变天地的主线之外,却势必将为我们的旅程带来最多的欢乐,成为这段幽怨乐章中那难得的亮色点缀。

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神魔录,辨识度系统依然存在

  在这些角色的推动下,游戏从一开始就氤氲着一股淡淡的焦虑与忧伤,并长久的将这份神韵一直保持到了游戏的终点。它也给我们带来了几处能给玩家留下极大震撼的剧情转圜,只可惜,DOMO要么是懒得改变作品的叙事节奏,要么就是想要把这难得的几处神来之笔吃干榨净,以至于许多本该“飞流直下三千尺”的地方依然是一以贯之的“晚风吹行舟,花路入溪口”,让人觉得讲故事的方式有些配不上故事本身,替工作室狂拍大腿。

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立绘还是比3D感觉要靠谱,或许DOMO真的应该考虑作一部纯2D的游戏

  但总体而言,《轩辕剑外传:穹之扉》依然给我们带来了一段很美妙的故事,它很写意,很抽象,就像那个时代的历史一样。当然,前提依然是坐在电脑前的你还能在俗务忧烦间寻找到欣赏这份纯粹的精神支点,毕竟在游戏市场高度长尾化的今天,就连《轩辕剑》的目标受众已经变得前所未有的明确,早已经不再是那个面对所有玩家的《轩辕剑》了。如果你感到它的故事已经无法再触及你的心灵,那么八成是因为你的心已经走到了某个这份纯真够不到的地方吧。

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整个游戏的建筑风格都差不多是这个样子,倒是很有时代特色

黄衣少女独自走在林中。贵胄之家的出身令人艳羡,可她的未来也因此被不可避免的套上了许多枷锁。勇敢的她承担起了自己对家族负下的责任,但她也有自己的顽强坚持。所以,她逃走了,离开了亲人故土,不是去为了追求自己选择的自由,而是去寻找那迟迟不来迎娶她的夫婿。因为尽管命运无法逃避,她也至少要选择迎接命运的时间和地点,不愿将自己的未来全然托付给命运那双冰冷的手。

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凤煜虽然用剑战斗,但其实是个火法

  《轩辕剑外传:穹之扉》的“实时交错战斗”系统其实在很大程度上取法于当代MMORPG中最常见的范式,决定战斗核心的元素是技能CD。在实际的战斗中,我们可以随时在四个角色中进行切换,即便没有进行手动控制的角色也可以自动根据战斗的情势做出反应。你甚至还可以将这唯一的控制权也交给AI,让战斗“全自动化”。如果你不喜欢本作的战斗,不妨将就游戏的难度调低,每一场战斗都交给电脑自动进行,单纯以通关为目的的话此举完全可行,即便是Boss战也不会有太大的压力。当然,如果你能够享受本作的战斗方式,也自可以将战斗难度调高,以更加“古典”的方式体验这部最新的《轩辕剑》。

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这种反派让人如何记得住啊?

  如果说本作的战斗难度是给玩家提供了更多的选择空间,那么游戏在探索方面的难度则被降低到了学前班级的水平。这里的迷宫已经不能再被叫做“迷宫”了,因为游戏中有了一张神奇的地图,所有的道路和宝箱都被标记好了位置,我们只要向自己想要去的地方大踏步前进即可,迷路的可能性几乎为0。这为许多路盲成疾的玩家解决了不少困扰,但在当年“仙剑齐瞎转”的苦恼被移除了的同时,探索所带来的乐趣也不可避免的被消灭了。

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战阵系统,如果不选最高难度可以无视

  这对于只喜欢看剧情、对战斗完全没兴趣的玩家是个绝大的福音,也正因为如此,尽管战斗被作为了本作的一大创新点被加以宣传,但战斗内容在《轩辕剑外传:穹之扉》中所占的比重却可能是历代最低。游戏中有巨量(请注意,不是大量,是巨量)的剧情过场,内容之长堪比半季多美剧。这不是夸张的说法,如果你不打算追求角色培养的乐趣,也不打算取寻找各种宝物和传说中的最强武器,而以一种专注于剧情的方式通关,那么游戏的节奏大概会变成“5分钟的战斗+5-30分钟的剧情”这样一个模块化的结构,无限接近于看电视的体验,战斗反而变成了类似广告的存在。

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又是被一笔带过了的反派

眉头深锁的青年独自啜饮着商都的美酒。他是那将倾大厦内的一根独木,可在残酷的现实凶猛扑来时,力挽狂澜的雄心壮志却越来越显得遥不可及。清冽的酒浆没能解开他的眉头,因为为了本族的存续,他肯付出的代价连自己都感到害怕。而最令他不安的是,无论是醒是醉,他都不知道自己那已经背负起了一朝国运的肩膀,究竟是否还能再承担起一份重如泰山的儿女情长。

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战斗系统,与许多MMORPG比较类似,但自由度差了一些

  对于那些喜欢本作战斗体验的玩家来说,《轩辕剑外传:穹之扉》也为我们带来了一个颇有意思的角色培养系统。作为系列标志性道具的炼妖壶自然依旧存在,只是这次被绑在了一只小猪的背上。有了炼妖壶,自然捉妖、护驾、炼化、炼器什么的也都跟着回来了,老粉丝一定不会感到陌生。而且就像前面提到的那样,在选择了高难度的情况下,本作的战斗还是有一定挑战的,如何选择技能、打造更强的装备与法宝也是硬核分子们必须好好研究的问题。

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特效倒是很丰富,音效方面需加强

  虽然探索要素被极大的压缩,但本作中与NPC的对话却出人意料的成为了一个不小的亮点。因为不同的角色在和同一个NPC对话时经常会得到全然不同的回应,有时甚至能连成一套,结果相当奇葩,很值得大家前去一探究竟。此外,由于游戏的剧情过场是如此之多,本作的许多配角也都有了更多的戏份站在台前,只是尽管如此,我们却没能在本作中得到一个令人印象深刻的反派,比如当年的独孤、壶中仙、又比如隔壁片场的重楼(这货可是一招劈烂了锁妖塔,后世的李大侠若是知道了还不得自惭而死?),令人感到很是遗憾。

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CG大致是这个水平

  不过即便游戏的战斗形式有了极大的改变,却也依然留下了不少的“盲点”,首先就是“实时交错战斗”在系统层面还是有些流于简单,无论是技能的种类、效果、乃至不同角色之间的差异都还有很大的提升空间。游戏经验比较丰富的玩家可以很快就能找到百试百灵的胜利法门,其实说白了就是一句话:保持血量慢慢磨。这其实差不多是历代《轩辕剑》乃至《仙剑》都相通的战斗技巧,但在本作中这种万能打法居然还得到了进一步的简化,因为司空宇和沐月都有高效的回血技能,而子巧又有能让全队一起高速回蓝的技能,两者“珠连璧合”后,能使得满员的四人小队立刻变身成为“永动机”,连药都不用吃了。

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游戏中大家要扎营许多次,每次都要聊很久的天

 至于画面方面……让咱们面对现实,从整个游戏界总体上实现了3D化改造以来,几乎就没有几部国产单机能够在画面上真正叩开一线作品的门槛。驾驭那种技术需要许多高端人才与巨量的经费,而在冰河期尚未过去的国产单机这一行里,这完全是个不可能完成的任务。《轩辕剑外传:穹之扉》自然也无法跳出这种局限,不过即便资质平庸又没有足够的钱购买高档化妆品的女子,在光线与角度合适的情况下依然能让我们感到惊艳,就比如下面这两张图:

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  游戏的音乐则是出奇的优秀,不仅质量高,数量也相当丰富,为许多表现力不足的情节与场景都起到了相当显著的提携与弥合作用。尤其是在一些最让人印象深刻、也必然会在粉丝们中长久成为谈资的段落里,一些优秀的BGM可以说完全从画面配音手中接过了渲染感情的接力棒,可以说是既画了龙,又点了睛。相比之下,开场时的主题歌虽然也质量不错,但其歌词与表现手法上那比较明显的受众指向性使得其远远不及游戏中的BGM来得那么有穿透力。

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上古吃货……

  真正有较大的问题的,是角色的动作方面。战斗中倒还好说,因为战斗中有快节奏的你来我往与满屏的炫目特效来为几位主角遮丑,可在平时的移动里,素颜上场的诸君动作上的缺点就纤毫毕现了。这么说吧,两位女性角色跑起来还好说,可司空宇和凤煜两个大小伙子跑起来动作夸张得让人不忍直视,偏偏速度又不是很快。如果这二位是你现实生活中的朋友,且两人在大街上突然就这么跑起来,你第一件想做的事情肯定是捂着脸走开,装作不认识他们。

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……也是有娇羞的一面的

  游戏也还留给了我们一些小遗憾,比如依然没有靠谱的纸娃娃系统,即角色的装备依然无法在模型上有直接的体现,即便这次游戏中的装备从帽子到鞋子都有了3D模型。此外,与战场上遇见的怪物进行交流的系统也一直没有回归,即便在当年《轩辕剑》所师从的《女神转生》系列已经进一步的将这个系统发扬光大了,如果本作能够有效的加以借鉴,想必能在很大程度上为本作的怪物收集系统增色,也能让许多新玩家感到新鲜不已。

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  这就是《轩辕剑外传:穹之扉》,它或许还与国际上的同类作品存在着不小的差距,却依然是本土文化在游戏界最闪亮的几处舞台之一。它有一些让人难以忽视的瑕疵,却也有着一些让人魂牵梦萦的魅力。它这次还对轻度玩家热情的伸出了橄榄枝,至于老粉丝们能否在这里找到当年的感觉,恐怕就还要看各位的心境使然了。